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内容提要:
本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于——除非你能够提出自己的观点。
从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。
本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者——游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价值。
编辑推荐:
本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于——除非你能够提出自己的观点。
从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。 本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者——游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价值。 目录:
第1章 关于虚拟世界 1.1 一些关于虚拟世界定义 1.2 它们是什么,它们从何处来 第一个时期(1978年-1985年) 第二个时期(1985年-1989年) 第三个时期(1989年-1995年) 第四个时期(1995年-1997年) 第五个时期(1997年至今) 1.3 过去对将来的影响 失去的机会 理论和实践 哪里都需要创新 1.4 一些基本的东西 外观 流派 基础代码 年代 玩家基础 尺度:变化与持久性 前言:
本书的目的是想让人们考虑虚拟世界设计的问题。你是否同意其中的观点这不是问题,除非你能提出自己的观点。
大多数虚拟世界设计作品仅仅是虚拟世界的派生物。设计者利用一个或几个现成的系统作为创建虚拟世界产品的基础,许多主题思想都走了同一条老路,以致为什么这些早期的虚拟世界创建都摆脱不了同一种框架。这就是问题所在的原因,并非这些虚拟世界艺术平乏,而是设计人员总是虚构太多,以便他们的作品能更特别,其结果却导致了虚拟世界无法运行,而并非他们想像的那样别出一格。如果在过早地做决定之前,设计者们不懂得推理论证,等到开始实施方案的时候,他们又如何能确保支撑这些决定的..
序言:
游戏为什么受到重视
今天,越来越多的人不再把游戏看作小儿科,也不仅仅视其为一门艺术了。这大概要归功于全球每天数亿美元的市场业绩,抑或在金融危机中使一个国家经济转危为安的力挽狂澜作用。作为一种生存途径,日本、韩国深得游戏产业振兴经济的非凡要领。无数名不见经传的小人物靠游戏制作成为百万富翁,游戏经典之作的原创者则受到了超级明星般的待遇而被全世界的游戏玩家追捧着。
当游戏被视为艺术时,人们常常拿他与传统艺术形式作比较。认为游戏作为一门娱乐艺术形式,不同于诗歌、小说、戏剧、电影、电视等等传统艺术形式的根本点是"交互",是"参与"。不错,游戏作为一个产业勃然兴起,确..
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