3ds max4从入门到精通

3ds max4从入门到精通 - 图书城

增改描述、封面图片

作者:
著者: 美 武兹著 ;译者: 程菊生等译
ISBN:
9787505374744 , 7505374745
出版社:
出版日期:
2002-1-1
定价:
58.00
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    《3DS Max 4 从入门到精通》 著者: 美 武兹著 作译者: 程菊生等译 ISBN号: 7-5053-7474-5/TP.4322 出版日期: 2002-01 丛书名: 从入门到精通系列 字数:990千字 定价:¥58.00元 页码:596 会员价:¥46.40元 开本:16开 放入购物篮 内容简介    3DS Max是目前最流行的三维动画制作软件,很多初学者都是通过它进入三维动画领域的.本书共分七个部分,详细 介绍三维动城的一些理论知识,以及3DS Max的概念,术语,基本工具和界面,讲解了在Max中建模和制作动画的方法,如何有效利用材质和灯光,如何进行渲染和后期制作,使行动画更加接近真实的效果,最后还详细介绍了Max中的脚本工具MaxScript,以及插件与用户界面的无缝集成.本书适合于三维动画设计,制作人员,同时可以作为相关培训机构的教材.
作者简介:
    
目录:
目 录
第一部分 简介和原理
第1章 用计算机图形生成图像
学习技术
学习艺术
将技术和艺术结合在一起
3D计算机图形的使用
找一份与三维动画有关的工作
处理图像:背景和历史
小结
第2章 了解max
理解方向
观看一个3D场景文件
世界由物体组成
理解转换
理解CG动画
参数定义和外部定义
max中的信息层次
理解对象关系
实例:传递主对象和修改器信息
计算机图像中的阴影
可扩展性
小结
第3章 max界面
界面概览
命令面板
主工具栏
菜单命令
探索视图
动画控件
自定义max界面
小结
第二部分 建模
第4章 网格建模
建模的艺术
使用原型建模
使用修改器建模
从Bezier样条曲线建模网格
用复合对象建模
可编辑网格建模
可编辑多边形建模
实战max:博物馆项目
小结
第5章 贴片建模
基于样条有机建模
样条处理回顾
创建和编辑贴片表面
将放样物体转换成贴片
使用表面工具
实战max:使用Surface工具创建人头模型
实战max:优化low-poly模型
小结
第6章 NURBS建模
非一致有理B样条曲线(NURBS)
使用NURBS工具
使用NURBS工具创建一个花瓶模型
使用NURBS创建人头模型
小结
第三部分 应用纹理贴图和材质
第7章 基本贴图和材质
材质的结构
材质和贴图
材质类型
材质通道
贴图类型
贴图坐标
浏览材质编辑器的界面
实战max:用于非多极人物上的展开贴图
小结
第8章 高级材质
高级的材质设置
Raytracing
应用Matte/Shadow材质
应用双面材质
应用Top/Bottom材质
应用Shellac材质
应用合成材质
对材质通道应用贴图
实战max:餐桌静物
实战max:创建电灯和制图桌场景
实战max:摄像机贴图
小结
第四部分 动画制作
第9章 开始制作动画
为动画图像计时
max动画制作工具
动画变换
动画参数
制作空间弯曲动画
制作粒子系统动画
使用Animation修改器
制作子对象动画
小结
第10章 提高动画技巧
在动画中应用控制器
动画约束
使用Track View
简单链接
使用虚拟对象
动力学
小结
第11章 分层人物动画
使用层次
向前运动学
逆向运动学
使用Character Studio
添加链接约束
小结
第五部分 提炼最终作品
第12章 加入颜色与光照
灯光的艺术
在2D中模仿光和颜色
max里的光照和颜色工具
设置光照参数
设计光照
小结
第13章 渲染与环境效果
理解渲染
使用max的渲染工具
选择渲染设置
渲染统计
可选渲染器
网络渲染
RAM播放器
使用渲染效果对话框
渲染元件
小结
第14章 后期制作与合成
照相机的工作如同讲故事
理解Video Post
在Video Post中进行编辑
图形滤镜
合成
小结
第六部分 掌握max脚本
第15章 MAXScript基础
MAXScript用户界面
使用MAXScript
使用宏记录器
使用变量
执行数学操作
使用字符串
使用条件语句
重复任务
创建函数
组织复杂数据
文本文件的输入/输出:读写数据
使用二进制文件
小结
第16章 利用MAXScript操作场景
脚本对象
访问全局对象属性
复制对象
创建材质
使用修改器和修改器选项
创建并管理层次结构
使用环境和渲染效果
使用样条曲线
使用网格
小结
第17章 创建用户界面
设计实用工具
创建列表框
宏脚本
构造交互式场景
小结
第18章 用MAXScript制作动画
使用动画控制器
处理渲染结果
用MAXScript处理位图
小结
第19章 高级脚本
声明全局和局部变量
准备启动脚本
使用场景脚本
使用.max文件
定制视图区
访问全局函数和属性
小结
第20章 插件脚本
创建工具
创建插件脚本
小结
第七部分 附录
附录A 使用Pulse Producer和Creator导出到Web 3D
附录B 需要记住的快捷键
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