MAYA RENDERING渲染卷(附CD-ROM光盘一张)——高等院校动画专业教材

MAYA RENDERING渲染卷(附CD-ROM光盘一张)——高等院校动画专业教材 - 图书城

增改描述、封面图片

作者:
史天赫 等编著
ISBN:
9787502759513 , 7502759514
出版社:
出版日期:
2004-7-1
定价:
68.00
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内容提要:
    《MAYA RENDERING渲染卷》是动画专业的必修课。作者系亚洲最大的CG制作基地——深圳环球数码媒体培训中心(IDMT)多年从事一线教学与生产的老师,具有丰富的教学和动画制作经验。本书以深入浅出的文字、图文并茂的方式,以IDMT公司首部大型全CG影片《Thru the Moebius Strip》生产流程为核心,以片中的角色和场景为蓝本,同时结合典型实例,系统地讲解了MAYA中材质、灯光、渲染以及摄像机的设置和使用技巧。
本书内容:全书共6章,包括灯光照明基础知识以及在Maya中的布光原则和制作思路;材质和工具在模型贴图、渲染中的应用;通过“墙壁映画”、“真实的眼睛”、“图像上的水波”纹理效果的具体实现方法介绍Texture(纹理)的应用;通过为影片中的角色Jac现场贴图、渲染介绍Polygons(多边形)模型UV的划分和贴图的制作;最后一章介绍了渲染和摄像机功能的使用,以及电影学中常涉及的景别、镜头、透视、画面组接与蒙太奇等影片制作技巧与必备常识。
本书特点:1. 首次在国内披露CG制作公司角色设计、场景模型贴图和渲染的技术内幕,专业性、启发性、指导性强。2. 针对三维动画培训专业课的教学任务系统地安排全书结构,将影片中的制作经验和模型源文件作为活的教学案例,大大激发读者学习兴趣,学习轻松、上手容易。3. 图文并茂,讲解循序渐进,重点突出,光盘内容丰富、实用,大大提高学习效率,事半功倍。
光盘内容:教学中涉及到的范例源文件和素材文件,IDMT培训部简介,IDMT Siggraph 2003作品展,三维动画作品(Ragged Ann)和IDMT培训部学员作品欣赏。
读者对象:高等院校电脑动画专业教科书,社会三维动画培训班教材和广大CG爱好者优秀的自学范本。
作者简介:
    史天赫,广告专业毕业,从事两年平面培训工作后通过Adobe、Discreet、Alias教师资格认证,现就任于IDMT培训班,从事CG教育工作,精通MAYA的灯光、材质和后期处理。
编辑推荐:
    一套影响中国动画发展和未来的权威专业教材。
目录:
第1章 CG技术在电影中的应用
第2章 灯光照明(Lighting)
2.1 Maya灯光基础
2.1.1 Maya提供的光源类型
2.1.2 各种类型灯光的特点
2.1.3 灯光的创建和定位操作
2.1.4 灯光属性
2.1.5 Shadows(灯光阴影)
2.1.6 Light Effects(灯光特效)
2.1.7 Barn Doors(光栅)
2.1.8 Decay Regions(衰减区域)
2.1.9 亮度曲线(Intensity Curve)和颜色曲线(Color Curves)
2.1.10 灯光的联接与操纵器的使用
2.2 摄影学照明基础
2.2.1 光的物理特性
2.2.2 光强和照度的概念
2.2.3 光原的性质和分类
2.2.4 光位及不同光位的照明效果
2.2.5 照明用光的种类
2.3 有关Maya布光原则和思路的讨论
2.4 布光实例
2.4.1 角色照明与三点照明
2.4.2 室内场景练习
2.4.3 室外场景布光照明
2.5 本章小结
第3章 材质和工具(Shader & Utilities)
3.1 Hypershade的使用
3.1.1 Hypershade超材质(操作窗口)的构成
3.1.2 Shading Group
3.2 Shader的控制
3.2.1 标准Shader的属性
3.2.2 特殊Shader的属性
3.3 Utility功能节点
3.3.1 General Utilities
3.3.2 Color Utilities
3.3.3 其他节点的使用方法
3.4 本章小结
3.5 课后练习
第4章 Texture的应用
4.1 了解Maya纹理的应用
4.1.1 Normal常规投影方式
4.1.2 As Projection投影方式
4.1.3 As Stencil标签投影方式
4.2 实例1:墙壁映画
4.3 实例2:制作真实的眼睛
4.4 实例3:图像上的水波
4.5 本章小结
4.6 课后练习
第5章 Polygons(多边形)模型UV的划分和贴图的制作
5.1 了解多边形模型UV的编辑
5.1.1 UV检测纹理的应用
5.1.2 UV编辑的注意事项
5.1.3 多边形的UV映射
5.1.4 管子的UV划分
5.1.5 其他的UV映射命令
5.1.6 解决UV偏移
5.1.7 UV Set的使用问题
5.1.8 UV Texture Editor中的编辑面板
5.2 角色UV的完整划分
5.2.1 头部UV的划分
5.2.2 衣服和其他部分UV的划分
5.3 贴图的制作
5.3.1 用3D Paint Tool对模型进行定位
5.3.2 用Deep Paint 3D对模型进行定位
5.4 NURBS模型在贴图时的注意事项
5.5 本章小结
5.6 课后练习
第6章 渲染Render
6.1 Render Global参数介绍
6.2 Motion Blur(运动模糊)
6.3 Ray Tracing(光线追踪)
6.4 介绍Render Global窗口中新增的渲染功能
6.4.1 Mental Ray
6.4.2 Maya Vector参数介绍
6.5 硬件渲染
6.5.1 怎样控制硬件渲染
6.5.2 硬件渲染窗口分辨率
6.6 摄像机的功能
6.6.1 创建新的摄像机
6.6.2 摄像机工具
6.6.3 改变摄像机的设置
6.6.4 在摄像机视窗间切换
6.6.5 批渲染
6.6.6 Depth of Field(景深)
6.6.7 提高摄像机的渲染速度
6.6.8 为渲染使用剪切平面来优化摄像机
6.6.9 使用环境雾(Environment Fog)
6.7 电影学知识
6.7.1 景别
6.7.2 景深
6.7.3 镜头角度
6.7.4 表现空间深度与浅空间
6.7.5 透视
6.7.6 镜头
6.7.7 画面组接和蒙太奇的叙述方式
6.7.8 镜头
6.8 本章小结
6.9 课后练习
前言:
21世纪,随着世界影视产业的不断发展,CG技术在电影中的运用越来越重要。近十年来,每年世界十大最卖座的电影中几乎都运用了CG制作技术,也使得这些电影在艺术和技术上取得双赢的局面,CG制作已成为电影中不可或缺的组成部分并带动了相关产业的发展。在欧美各国,众多的数字动画制作公司利用CG技术为我们创造出一个又一个的视觉奇迹。近年来,日本和韩国的CG制作技术飞速发展,电脑游戏和电影制作等娱乐业不断取得世界瞩目的成绩。 但在国内,数字动画产业才刚刚起步,经验和制作能力都与国外著名的CG动画公司有不小的差距,我们的梦想要如何实现,我们要怎样制作出让世界赞叹的CG动画? 环..
书摘:
插图

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